EUの消費者団体は「操作的な」ビデオゲームの支出戦術に不満を言う
Epic Games、Electronic Arts、Robloxなどのビデオゲーム会社は、木曜日にゲーマーを誤解させてお金を使うようにしたとして、EUの消費者の苦情に見舞われました。
苦情は、子供たちがビデオゲーム中毒になることへの懸念が高まるにつれて提出され、一部の親は、ゲーム開発者が中毒を助長するために意図的に製品を作成していると主張しています。
欧州消費者機関(BEUC)は、フランス、ドイツ、イタリア、スペインを含むヨーロッパ中の22のメンバーグループとともに、欧州委員会と欧州消費者当局ネットワークに苦情を申し立てました。
グループは、企業がゲーム内の仮想通貨を含む「操作的な支出戦術」を使用していると非難し、子供たちは「さらに脆弱」であると述べた。
「BEUCのメンバーは、ゲーマーがお金を使うように誤解される多くのケースを特定しました。規制当局は行動し、ゲームの世界が仮想であっても、現実世界のルールに従う必要があることを明確にする必要があります」と、BEUCのアグスティン・レイナ事務局長は述べています。
苦情はEpic Games、Electronic Arts (EA.O)、Robloxを対象としています。
この苦情は、Epic Games、Electronic Arts、Roblox、Microsoft、Activision Blizzard、Mojang Studios、Supercell(中国のTencentが多数所有)、フランスのUbisoft企業など、ゲーム界の大手企業を対象としています。
これらの企業は、フォートナイト、EAスポーツゲーム、マインクラフト、クラッシュオブクランなどの人気タイトルの背後にあります。
脆弱な消費者
「プレミアムゲーム内通貨は意図的に消費者を欺いており、これは子供たちに大きな大きな大きな効果をもたらします。企業は子供の脆弱性をよく認識しており、若い消費者を誘惑してより多くの支出をさせるためのトリックを使用しています」とレイナは言いました。
組織は、消費者、特に子供がデジタルアイテムの真のコストを認識しないことが多く、過剰消費につながるという懸念を表明しました。彼らはまた、プレミアムゲーム内通貨を使用する際に、消費者はしばしば権利を否定されると主張しました。
宝石、ポイント、コインなどの仮想通貨は、ゲームやアプリマーケットプレイスでリアルマネーで購入できます。グループは、ゲーム内のオプションやアイテムの購入に使用される場合、プレーヤーは実際の金額を追跡できなくなり、過剰消費の影響を受けやすいと主張しています。
BEUCは、ヨーロッパの11歳から14歳までの84%がビデオゲームをプレイしており、2020年に世界中でゲーム内購入市場が約500億ドルに評価されていると指摘しました。
2023年、IpsosとVideo Games Europeが主導した調査によると、ゲーム内購入を行うヨーロッパの子供たちは、さまざまなゲーム特典に毎月平均39ユーロを費やしていることが明らかになりました。
BEUCの法的措置は、モバイル、PC、コンソールプラットフォーム全体の主要なビデオゲームパブリッシャーをターゲットにし、EUの消費者保護法に違反していると非難しています。
「ゲーマーは、いくら使いたいかについて情報に基づいた決定を下すために、いつでも計算機に頼る必要はありません」とレイナは付け加えました。
組織は、消費者が費やしているお金をより明確に理解できるように、仮想通貨の代わりに実際の通貨を使用することを推奨しました。
(ニュースワイヤー付き)
https://www.rfi.fr/en/international/20240912-eu-consumer-groups-complain-about-manipulative-video-game-spending-tactics